版本:v0.3 安卓版大小:231.9M
类别:策略塔防系统:Android
立即下载英雄经理手游虽然在养成系统上是偏传统卡牌的,但是在战斗流程上却是即时的,且拥有十分丰富的种族和机制,让每场战斗都充满乐趣,同时有着单人、多人等等不重样的关卡设计,玩家自己也能够自定义战役,让其他人游玩点评!
经营皇家骑士团 培养圣骑士团长 征战魔兽世界。
《英雄经理》S-RTS竞技即时策略游戏隆重登场!英雄,带上你的龙、泰坦、恶魔、半人马、精灵,吹响进军的号角吧,一款即时策略游戏,统领魔兽、人类、精灵、亡灵征战帝国,训练一只英雄无敌的部队,开创帝国史诗。
游戏特色 即时战略 非卡牌
〖市面上唯一创新做了S-RTS类型的游戏 激情四射 全新体验〗
魔幻题材,魔法、英雄、法师、龙、泰坦、荣誉、勇者、信仰、仇恨交织的战火帝国
美术画面,优美清晰地欧式魔幻风,带有点点卡通美,尽量凸显简单美
没有那麽多购物付费经济,你有能力完全不需要购买道具,好玩就好
英雄 兵种 天赋 技能 个性
〖100多位史诗英雄,天赋技能+专精兵种+个性配点 创造独一无二〗
天赋技:召唤 镜像 招魂 冰冻 说服 紧固 跳跃 鼓舞 火雨 冲刺 斩杀…….
个性点:攻击 防御 敏捷 健康 智力 统帅 战术 名望 勇气 谨慎
兵专精:兽人 地精 半人马 枪兵 弓箭手 娜迦 魅魔 亡灵 祭司 鱼刀兵
巨魔 究极忍 游侠 树精 狮鹫 幻龙 大恶魔 圣祭司 凤凰 泰坦
随你排列组和就是不一样,好玩第一步,创造个性英雄
创新战斗 RTS即时控制 自创剧情DLC
〖魔幻之地连年征战 种族矛盾 乱世英雄而起 为了战胜恶魔而战〗
世界:十几个王国、数千座城镇、数万敌英雄,数百万部队 需耗时数千小时过关。
剧情:高达20位史诗DLC,300故事关卡,并可自己开发DLC分享给大家得奖励。
战场:优化手机操控,你只要70%看著,30%调整指挥部队,但是会考验你的大脑。
是英雄是狗熊 笑看今朝,独步魔界为我辈所愿。
法师 经济 制造 科技 委托 机械
〖战争的支柱是经济 拼的是科技 行会的关系决定你的任务〗
法师制造造:你可以任命为行政长官,招募、训练、经济、专精、祝福组合最强最经济的部队
国家科技:为整个系统承载经济技能的平台,盲目发展兵的时候应该适当提升科技
委托行会:接受更多的委託行会任务以及培养好每个行会的感情,将给你带来额外的收益
战争机器:攻城需要攻城车,战灵保持士气、补给车提供足够的MP值
通过招募和制造不停的壮大部队,生产完毕后还可以获得科技点
S-RTS模式结合魔法世界,以英雄培养建设及部队招募战略部署,热血激烈的即时战争游戏,组建多个英雄部队过关斩将,挖掘每个英雄独特天赋技能及优势相克兵种,助你驰骋沙场,经营你的资金状况、聘用武将、法师为你效力,带领更多的魔幻兵种为你决胜战场,这是一个没有出现过的创新玩法游戏,希望能受到用户关爱,我代表全体开发成员万分感激!
我们是“微狗游戏”开发室 小而梦想专注 有错将努力改进
我们的梦想是成为一家专注S-RTS类型游戏的开发团队,努力的研发好后续每一次更新版本,以及我们新的创新作品,让大家看到团队诚意!
一个老slg rts 玩家,也喜欢类似 帝国时代 魔兽争霸 三国志13 群星 幕府将军 一类的游戏,这个游戏出版看了下感觉有 战斗有三国志十三及帝国时代的感觉,英雄兵种都有独一无二的机能天赋 有点怀旧的英雄无敌3的感觉,整体很创新,很欧美化的ui,好像没有看到有氪金的坑,感觉蛮纯真的,玩法也特别,不过游戏还有待优化,目前有些创新的地方还需要摸索
《英雄经理》首创的玩家自制DLC剧情模式,玩家可以根据自己讲述的故事自制各种DLC,做好后可以提交官方收入,然后dlc的全球提供用户下载购买,每售出一份将奖励15%给dlc的作者,包含全球收入(如果游戏区域有代理,根据代理比例缩减奖励)欢迎大家今后成为我们的开发者 、dlc创作者,预计自制DLC模式4月面世,尽请期待!
虚位以待 各路英雄豪杰 齐聚魔幻大陆
游戏开发感言!
首先本人非常喜欢回合战略跟即时战略,当年沉浸在《英雄无敌3》的时候就励志做一个此类游戏,后来在《魔界》中用公会的结构内嵌了一个城堡建设战斗系统,也算受到很多用户的喜欢,还有RTS类型的《帝国时代》,一直想做一款,但是感觉国人对RTS技术及数值能力是非常弱的,可以做RPG 卡牌 页游 回合制等初级的游戏开发技能,但是做不好RTS,同时也喜欢三国志类型的游戏,当我看到三国志13从回合制变成战斗即时制,感觉还是蛮创新的,但是整个体系已经太庞大,新用户接受起来会很累,时间转到
2018年底,我玩到一款《赛车经理》的游戏,深深地被欧美那种设计理念及ui方式深深的吸引,很多东西都是很经理化的设定,它的地图表现的是那种有菱角却很有漂亮,我玩的游戏策划创意着这样的游戏我可以做一个手游版的微缩《三国志13》,抛弃繁琐的行政指令,修整为精简符合手游的模式,并且展现好一种更新的战斗形态,所以经过三个月的构思,2019年春节年后我在杭州组建了《英雄经理》这个项目,原本以为6个月开发3个月调试,但是因为低估SLG, RTS 整合的数值难度 地图难度 战斗难度,并且因为团队太新以及创新的坑太多,导致项目开发进度严重落后,后来于2020年春节过后又对项目重新梳理了一次,再次确认了研发方向,直到8月份,我们现在的游戏雏形出来,到目前我们版本还没完善,因为创新我们做的很辛苦,也希望大家理解,2021年春节过后我们做了首测,在新的一年里我们将召集更优秀的开发人员加入我们,根据测试的动态我们继续迭代我们的产品,一定要打磨到好玩好懂的状态,如果有志向加入我们开发团队的欢迎。
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