版本:v3.5.3 绿色免费版大小:24.6M
类别:图像处理系统:WinAll, WinXP
立即下载TexturePacker免费版是一款界面简洁易用的图片拼接处理软件,能够帮助用户将若干个图片资源拼接到一张图片当中,操作简单,支持大部分主流图片格式,例如jpeg、png等等,有需要的朋友可以来IT猫扑下载!
TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。当然TexturePacker的功能远远不止这些,你还可以用它来生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。
TexturePacker一键生成CSS sprites:
就标题来看,其实是贬低了TexturePacker的功能的,因为TexturePacker远远不止用于生成CSS sprites,只不过对于小编来说,也就只能用这个功能而已。
CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要将所有网页小图片添加到TexturePacker,然后设置文件导出格式为css,即可快速生成一张整合后的图片和css文件,这对网页前端设计师来说是不可多得的高效率工具。
先来简单介绍一下CSS sprites,这是干嘛用的。众所周知,我们在设计网页时,会有很多很多的网页小元素,例如导航按钮,社交图标,网站背景图等等。一般情况下,这些图片都是单独形式存在的,对于每一张图片,在网页加载时都属于独立的http请求。但使用CSS sprites,则会将所有的小图片整合到一张图片中,网页加载只需要对一张图片进行请求,CSS再通过坐标的形式定位每一个小图片显示出来。这样有什么好处呢,个人认为最大的好处是,大大减少http请求数,提高网页加载速度。
>TexturePacker有windows版。不是所有人都有条件用水果。
>TexturePacker有免费功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker够你用)
>TexturePacker支持pvr格式。
>TexturePacker支持命令行集成。
>TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。
Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :导出文件位置(后缀名.plist)
Texture Format:纹理格式,默认png
Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式
Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。
Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。
Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)
Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。
AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片
Publish:导出资源文件(.plist和png)
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