版本:v1.1.1 安卓版 大小:58.20 MB
类别:策略塔防 系统:Android
立即下载超硬核弈术安卓版是GameSide Studio开发的多平台,中国主题化的桌游游戏,为多人、双人游戏,需要两人以上才能进行对战哟,且需先了解原桌游的规则玩法,真心如名字一般,超级硬核的策略手游,喜欢就下载试玩吧!
真.严重烧脑!
非硬核勿入!!!无基友勿入!!!没有新手引导,小白勿入!!!
魔改了德策桌游 A Game of Thrones (权力的游戏版图版)。
开放“天下三分”和“制霸九州”两张地图,支持三人局多开。
首次更新,该版本绝对不含以下内容:
·主城功能(部队离开初始城池也要选择是否消耗token)
·中立方城池及部队(袁术刘表等部还有864K秒到达战场)
·港口部分相关逻辑和功能(我才不会告诉你无归属港口可以进入)
·野人入侵(程序大佬轻抚发际线道:不如先均贫扣除30%token可好?)
·绝大部分“卡崩黑”问题
一定含以下内容:
·另人窒息的奇葩画风
·匪夷所思的次时代UI Style
·随处可见的“暂未开放”和“敬请期待”红字提示
·莫名其妙的BUG们(开发组友情提示:一截图二反馈三重启)
·哪怕出了BUG依旧坚挺的服务器和客户端
从我进入孵化中心算起,已是有近一年了。
那时想的是:调整回自己擅长的领域,做一款能表达自己全部积累的作品。那时资源池的规则还是半年无法立项就离职。 出发的时候,即是裸奔也是包袱满满。 裸的是独自一人,一切归零,无所畏惧。 满的是百废待兴,无限可能,满心期望。 期望尝试新的研发流程(实物原型),期望能重建高效的研发团队(有四年合作基础的研发团队),期望能把自己的积累全部完整地掏出来(专注于策略游戏),期待走出一条新的捷径(桌游萃取变为手游),期望为未来重新开始积累(玩家),期待探索游戏边境并有斩获(新的游戏类型和体验),期待团队的获得能匹配付出(顺便把钱给赚了)。 谁想,这些期望都在出发时就成为了身上座座大山。 然后遇到了孵化中心改制。有一些没变,但有一些变了。之前在团队建设积累的财富,也没有办法立刻兑现,需要我去为之努力为之证明。
从8月到10月,随着孵化中心的制度调整,在现实面前只能一点一点丢掉包袱,被迫放弃一些期望。所以在11月时,我们修改调整了项目的方向,想着先把项目立下来,把团队建立起来。于是就有了现在的超硬核弈术。 18年11月—12月,我们花了2个月时间在权利的游戏版图版迭代实物原型,在“尝试→碰壁→调整”中迭代。最后确定了实物原型,走过了一遍新的研发流程,获得了新的经验和感悟。 2019年1月,我们开始着手立项方面的工作。并对实物原型软件化进行了论证。最终得到两位投资人不支持也不反对立项的答复。于是年后,我们为了提升立项成功的可能性,开始制作软件原型,并于4月6日完成了基于局域网体验的软件原型版本。 可是,立项的难度也在提升,孵化中心的产品都在尝试“先测试,后以测试表现作为立项参考”的方式来推进项目立项。
于是,我们只能把之前基于局域网的软件原型改掉,将DEMO重制,将逻辑迁移到服务器等等…… 接着,在尝试自己导入核心玩家的踩坑过程中,又体验了一把人力运营的无力感…… 测试中遇到了一件非常有趣的事。其中有一位令我印象深刻的P社玩家,硬是在没有开发聊天系统的情况下,利用创建房间名来进行聊天…… 对于这种脑洞已经开到了脖子以下的奇葩行为,我哭笑不得。赶紧创建了一个名为“官方群799633854”的房间。 于是QQ群便开始有一些玩家进入。(其实在游戏主界面的左下角,我非常贱的用中文写了群名,看来get到此点的玩家非常稀有,哪怕那个开房聊天的硬核玩家也未能幸免。而即便如此我也不想改成阿拉伯数字。(team里的程序大佬为此做了永远置顶的房间名为:“官方群799633854”)。理论上这不代表我在妥协。) 然后,我便同这位脑洞极大的玩家、另一位萌新玩家开始了live局。(我保证这两位玩家是在完全不知道规则的情况下进行游戏的。)
结果显而易见,我很快在第三回合就取得了胜利。这不重要,重要的是,我发现P社玩家在第二回合开始明白如何布指令和如何执行指令。而另一位萌新,全程等同于挂机,N脸懵逼。 这并不意外,因为在原型测试阶段,我们已经见识和玩家在不知道规则的情况下,无从下手的窘迫。只不过再一次在APP上重演了一次罢了。 对局结束后的那晚我彻夜未眠。 硬核游戏的新手转化率问题,是一个我们早已预见的难题。难的程度虽然有心理准备。但终究还是从另一个维度打击了我的信心。 如此硬核的游戏,如此大的开发投入,真的适合我们这种规模的独立小团队么? 五年前我亲身体验过策略游戏做新手引导、前三十分钟体验、次日留存38%的过程。超硬核弈术只会更难。 难的是时间,是开发量,是团队的决心和信念。 让我感到煎熬的是,我突然脑补起一个画面:一支五人的游击队,要走完长征…… 铺天盖地的绝望感,顿时令我失去了自我。另一个声音在说:这么难,何必呢,放弃吧…… 于是,我挣扎了两天后,好像很务实地把LF给很勉强地说服了:暂停C,重启HOT。我知道,他接受得很勉强。
我是一个爱做最坏打算的人。并自诩计划做得妥当而周全。 又过了一周的时间,直到我看到那句话。想起当初毅然决然主动申请进入孵化中心,现在的还是当初那个我么? 这也算是濒临了一次放弃吧。
本来想把这半年心路交代一下。写了几句又删除了。
理想在没有实现前,是极难获得认同的。所以还是言简意赅一下。
Project C需要暂停更新几个月了。
原因是项目启动时风险评估不够充分,决策出了问题,没有先做AI和六人模式。
然后在又在立项DEMO制作的时候耳软,浪费了一个月时间。
于是在项目进展与预期出现大幅偏差时,我们决定减低挑战难度。
毕竟独立游戏团队面临的最大问题是如何生存下去。
所以在7月20日工作室基本全员投入到新项目的开发中。
本想抽一些时间维持一月一更,但我们这种小团队实在是无法分心,以致我在准备8月更新包的时候都有种拖团队后腿的愧疚感……
其实8月的更新包已经准备好了。但是在自测的时候除了一些BUG,这成了压倒我的最后一根稻草。看到其他同事都全身心怒怼新项目,只好下决心作罢。
Project C的全名叫:超硬核弈术,4月时就已提交了商标注册,顺利的话10月就能注册成功。
超硬并没有“寿终正寝”。
过几个月新项目成功了,团队力量壮大了,还是会继续把AI和六人模式做完的。
7月20日那天,我特意看了下Q群,80人。然后有一段时间有人走有人来。今天一看居然还有101人。
真的很感激各位的留守。
新的项目Project E(压力山大的远征)是一个策略战棋游戏,国庆前已经把第一个版本发布出去了。十月会跟大家见面。
讲真,做策略游戏我们是认真、严肃且活泼的!
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