版本:v1.3 安卓最新版 大小:55.10 MB
类别:策略塔防 系统:Android
立即下载热血三国移动版最新版是杭州妙聚网络科技有限公司(妙聚游戏)发行的手机页游,同名经典网页游戏的移植改编手游之作,现在手机版也能够同步游玩啦,数据是互通的哟,内容上绝对不少,甚至还有专属活动呢,喜欢三国策略或该系列的玩家们不妨一试!
全被策划阿木说完了,还要我这个文案干嘛!!摔(`Δ?)!不干了...哎,算了算了,生活要紧,生活要紧。
正所谓天下风云出我辈,一入江湖岁月催。王图霸业谈笑中,不胜人间一场醉。《热血三国移动版》是一款三国题材的战争策略手游。不同于市面上绝大多数策略游戏,在这里不再是简单的武力数值比拼,而是追求更真实的策略,更高层面的谋略对决!无论是在他人主力出门扫资源的时候奇袭缺乏防备的城市,还是前后分开时差声东击西,游戏中有太多可以操作的细节。
又比如在一场战斗中,我相信你们遇到的绝多数策略游戏,都是挂机式战斗,一波流,甚至是没有战斗画面,仅靠一份战报决定你胜负,毫无策略性可言。不过在《热血三国移动版》中,你做为一名战争指挥官,需要亲自把控全局,进行每一步战略部署。是进攻还是防守?是派步兵还是骑兵?派多少兵力?皆有你定夺。
又比如招募武将,我也相信你以往玩过的绝多数是“十连抽”,亦或是通过购买武将好感度来获取心仪的神将。往往有很多人砸了多组“648”也无法改变不了“氪不改命,玄不救非”的事实。而在《热血三国移动版》中,如果你想招募某中意的名将,你只要先通过打听这名武将野外所在的坐标,然后再根据你自己实力,派兵前往武将所守的城池,进行攻城,一旦被你招降,便可纳入自身麾下,为你打天下。是不是感觉这像抓“神奇宝贝”一样?
而这些正是策略游戏的核心乐趣所在。
“笔,有时候比剑更锋利。”策略游戏,玩的就是人与人之间的人性,国家与国家之间的政治。各种勾心斗角,权利纷争在此上演。《热血三国移动版》推出的联盟系统让无数志同道合的个体玩家组成联盟,合力抵抗敌对势力。在这里,人们可以自由制定外交策略,国力较强有开疆拓土之心的联盟可以选择“远交近攻”的对外战略;而国力较弱一心只想安稳的联盟可以选择“远攻近交”的对外策略。甚至,你可以选择当内奸,一旦时间成熟,便可起兵叛变,打得敌方势力措手不及!
文能提笔安天下,武能策马定江山,一场场谋略与武力之间的精彩对决在《热血三国移动版》上演。乱世之中,你是顺应时势还是保存自我?
各位玩家好,我是策划阿木。
我是一个三国迷,大部分三国题材的国内游戏都玩过。
无论是:
配好将领后,手动或自动放技能决出胜负的斗将类战斗。
还是:
将领带上士兵,两方军阵互相攻打、将领释放技能的军团类战斗。
再复杂一点的:
加上阵型的军团战,由阵型的克制关系,加上攻击系数。
甚至还有:
连交战过程都直接省略,后台根据属性计算给出交战结果的战斗。
不过,这些都不是我想要的三国战斗。
我想要的是更真实的作战指挥,怎么说比较好呢?举个例子,在三国游戏中常常有:
弓兵克制步兵、骑兵克制弓兵的设定,具体表现在给它们加一个攻击系数,也就是数值结算上的差异。
但仔细考究起来,弓兵克制步兵,是因为弓兵射程远,在长距离的战场上,弓兵有优势。骑兵克制弓兵,是因为骑兵速度快,快速接近瓦解了弓兵的射程优势。
引入战场距离这一设定,可以把兵种克制更直观的表现出来,而且增加了选择性:
如果对方是骑兵,当前回合他不在我的弓兵的射程范围内,一旦对方前进,就会近身打爆我的弓兵,我要怎么办?
我需要把对方的骑兵阻止到一个位置,既在弓兵的射程内又不能打到弓兵。我派出了少量的步兵,让步兵【前进】和对方【前进】的骑兵相遇交战,而选择【原地】不动的主力弓兵则在步兵的后方获得了攻击射程。
在我们的小制作团队里,把这种操作叫作“卡位”。
距离、射程、卡位、反击等构成了即时的指挥博弈。我不想要那种人人都拿着大神攻略说的最强将领组合,然后自动打;我想要猜测对方的下一步、追求以最小的损失换最大收益,某种意义上有点类似象棋,在一场不到10分钟的战斗内带来博弈的快感。
在我看来,三国游戏的一大乐趣是在各个君主的虎视眈眈下抢到心仪的人才。因此在《热血三国移动版》里,没有选择抽卡获得名将的模式,而是选择了史实模式将他们分布到地图。如果想要收服郭嘉,就要比别人更快、更高效地攻下颍川郡下的阳翟县,成为唯一的“真吾主也”。
这种唯一顶尖人才征服模式,虽然要比“十连”麻烦复杂,但是我相信策略成功带来的快乐和成就感不会比“十连”少。
正如俗话所说,好看的卡面648十连,有趣的灵魂费神烧脑。
如上所说,我们按三国时期的地图对世界进行了:州、郡、县,三个级别的区域、城池划分。与其他三国游戏“通过联盟成员的城池位置,在地图上连线划出领地”不同的是,我们按照更贴近史实的战争吞并路线:
拥有郡城就能把其下的县城纳入辖区。
而攻打郡城又需要以联盟拥有1/3下属县作为条件。
联盟选择的争夺地区、各个成员执行的进攻或防守任务在《热血三国移动版》中非常重要,渔翁得利还是围点打援,每个人在世界上并不是一个连线中的坐标点。
不知不觉写了很多(汗
总之,我们想给有耐心且厌烦挂机的玩家做一款有深度的策略游戏,上面的啰嗦话不如进游戏一观是骡子还是马,我们会尽快完成初版收尾,把产品拉出来遛一遛。感谢您的关注。
·作为一个深度三国游戏控玩家表示:
三国游戏重点在于与人斗,而且是群斗,并不是简单的一对一的RPG,当然如果能把战斗做的有趣也很好,但是要知道既然是策略游戏,宏观的策略性才是最重要的。
代表作:千军破(以及后来的山寨品王朝霸域)
虽然率土之滨也不错,但现在这种模式太泛滥了,其实你们这个游戏光看图第一感觉也是这种类型,所以心中先扣一分。
还有一个三国游戏推荐一下,就是朕的江山,这个游戏怎么说呢,不能说多好玩,但就是很容易产生依赖性,海外一直在榜上,而且玩家基数大,主要无氪也可以玩的很好,不滚服,没有vip,每个武将都是唯一的,不存在什么神吕布,魔吕布的,抽到吕布就这么一个。
你们这个游戏如果有vip,我会再扣一分
当然如果和率土之滨不同,当我看走眼了,会将分加回来。
当然如果一直同服(其实朕的江山也滚服,但是相当于全国同服,和王者荣耀一个道理),我也会加分的。
·看了描述,感觉这个款游戏是结合了同公司的热血三国1-3代的玩法设计的手游。flash的页游局限性太大,还是手游随时随地都能玩最方便,作为一个老玩家我觉得这个游戏还是有极高的可玩性的。
联盟领地这一块还是沿用了一代的玩法,相较于三代的自由占领我更喜欢一代的模式,在这个模式下并不是有钱就能轻易夺得九州一皇的。同时这个玩法也需要区里有一定的玩家基数才能支持,否则想要掌控9个州城需要3-4人反复攻占县郡才能实现,这种慢节奏在各种快餐式的玩法面前真是一股清流。
没赶上内测我更想知道养兵方面是沿用的那一代的设计或者又有什么创新的设计,热血三代的设定非常友好,养兵不需要很累。
区内玩家最终都会流向强势的联盟,虽说诸侯割据的盛况最好玩,但没有刺激战争的玩法存在,总归还是会趋于合并这样才能获得最大的公共收益。热三三代的国战模式依然没有规避这个问题,因为领地会获得黄金收益以及国战活动的优势,所以最终还是趋于合并。我希望这个游戏战争的核心能倾向于跨区的争斗,玩家报名参与两周一期的跨服活动,按等级划分且战力平衡的多个跨区战场其中之一(目前热三卡级混低级战场的太多了,若要长线运营这是对新区玩家不公平的),或许这样跟更刺激玩家之间的争斗。
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