日期:2025-04-17 09:37:26 来源: IT猫扑网整理
Hello,大家好,我是也朝,今天带来一款——东方古风模拟经营新作《筑城与探险》。
只看名字大概就能理解这个游戏的类型,之前并不了解这家游戏公司,只看到角标,我还以为是wps旗下的游戏呢。话不多说,让我们直接进入正题。
一、游戏内容:重建与探索的双重叙事
玩家作为城主(城池的名字自拟,我想叫酆都来着,可惜已被占用)。玩家需要在妖魔肆虐后的废墟中重建城邦,通过招募士农工商十二职业的居民(如铁匠、裁缝、药师等),逐步修复建筑、拓展商路,并派遣队伍探索迷雾笼罩的沙盘世界。核心玩法围绕“经营”与“冒险”展开,形成独特的双循环系统:
1.城建系统:
游戏中总共有30余种建筑自由布局,抽象的地方是茅屋可升级为雕梁画栋,搭配动态天气(如雨雪覆盖屋檐)与昼夜更替,赋予城市生命力。
NPC行为AI生动,如丈天尺(裁缝)专注缝纫至忘我,王蝶等角色触发支线剧情,展现匠人精神与市井烟火。
城池的经济来源主要是工坊生产装备(铁匠铺造剑、裁缝制衣)与野外战斗战斗,形成“生产—销售—升级”闭环,在游戏初期食肆搓馒头可快速积累资金。
2.探险机制:
游戏采用沙盘地图,200×200的广袤区域涵盖沙漠、沼泽、火山等风格,需击败特定BOSS解锁迷雾区域,资源分布与地形深度绑定。
战斗策略是回合制自动战斗,角色搭配与装备锻造为核心,橙卡角色(如白英协战、冷烟斩杀)强度碾压蓝紫卡,零氪党需攒40抽自选橙卡。
二、画风音效
游戏利用传统水墨与3D建模融合,Q版角色倒显得还行。等整体效果并没有那么好,画风比较粗糙,感觉哪哪都不沾边了,这算是小厂的悲哀吧。
抽卡动画比较廉价,但和整体廉价的画风联系起来倒也挺和谐。
音效配乐主要利用丝竹管弦主调搭配市井喧哗,战斗鼓点骤急,探险遇险则箫声幽咽,环境音效(如织机声、雨打青瓦)强化沉浸感。
游戏还采用了物理引擎以增强互动的真实感,如建筑自由旋转时的碰撞反馈,AI NPC行为逻辑提升策略深度。
三、肝氪度
体力为核心资源,前期需精算分配至采集、副本、秘境,科技树优先点“体力节省”缓解压力。
居民养成涉及突破、升星、装备强化,资源需求呈指数增长,新手易陷“爆肝循环”(如农民探索范围+1格,优先派遣)。
氪金设计以抽卡(结缘系统)为核心付费点,橙卡角色强度显著。零氪党可通过成就、主线任务积累金锭,但进度相对比较缓慢。
微付费项目如“狸猫商店”每日刷新资源,建议优先兑换突破石(分解1换2低级石)。
四、开发商与运营
开发团队以独立工作室出身,能有今天这一步,确实是可以收获到游戏人的倾佩,细节打磨也可以看见他们的诚意。另外剧情方面如丈天尺的裁缝铺故事线,融合传统文化叙事,在致敬匠人精神的同时或许也是在点缀自己来时的路。
steam试玩版口碑尚可,但手游版在两天前也是正式公测了,游戏整体活动频率低,玩家反馈体力机制过于苛刻也未调整。
好的一点是游戏的社区生态初成,玩家可以自由分享城建设计、探险攻略,形成独特的UGC文化。
五、UI与交互
水墨图标与木质底纹契合主题,但功能入口分散(如装备锻造需跳转多个菜单),建筑旋转易误触。
NPC行为生动,但任务引导薄弱,新手易踩坑(如“客栈拒客”“宝箱误点”浪费体力)。
自由视角与沙盘缩放流畅,但缺乏一键布局优化,后期城建操作繁琐。
六、也朝总评
《筑城与探险》在肝度平衡与运营响应上稍欠火候,但“城建—探索”双循环和细腻的文化叙事方面已经可以看出游戏厂商的用心。
青瓦白墙藏江湖,半耕半剑亦逍遥。我是也朝,让我们下期再见!
【本文转自乐玩,原文:https://m.lwan.com/news/17426.html】
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