日期:2025-04-08 09:39:00 来源: IT猫扑网整理
今天带来一款塔防游戏——《源序空间》的测评,第一眼就觉得这个游戏要素很多,一玩果然如此。其实个人感觉这类二次元加塔防的市场空间基本已经没有了,但还是可以看到此游戏的创新点。老规矩先说玩法:
一、玩法
《源序空间》的骨架依旧是塔防,血肉却是二次元角色养成的基因重组。玩家需要扮演银蓝星的“链接者”,在棋盘般的战场上,用防御塔和角色技能构筑防线,对抗“刻印方舟”的机械军团。
与传统塔防不同,它引入了部分即时操作:角色可手动释放技能,例如“诺亚小队”的狙击手能精准狙杀精英怪,而法师角色可召唤范围AOE清场,这也是区别市面上其他塔防游戏的重要区别点(老实说,第一眼我还以为皇家守卫军呢……)
但策略的深度就有些一言难尽了。防御塔分为守卫塔(肉盾)、枪塔(对空)、水晶塔(单体爆发)等,机制基本都很朴素。
例如“飞龙”需枪塔或特定射手角色应对,而“血牛”敌人只能靠水晶塔磨血。这种设计本应考验应变能力,但部分塔的实用性失衡(如枪塔除对空外沦为摆设),反而让套路化布局成为最优解。
游戏的策略性不来自“怎么做”,而是“先做哪一步”。
每局初始资源有限,需在建造防御塔、升级角色、预留应急费用间权衡。例如,开局若盲目建造水晶塔,可能因费用耗尽无法应对空中单位;而过度依赖角色技能,又会导致后期精英怪无人能挡。
这种“资源焦虑”又因肉鸽元素放大。部分关卡提供随机增益选项,如“防御塔攻击+20%”或“角色技能冷却-10%”,但其实随机了又没随,原因就是选项池太表浅,而真正的肉鸽在这里的体量肯定是更大的。
更矛盾的是,高难度模式(如“深渊挑战”)要求极限操作,但是游戏目前大部分人的角色养成卡池深度都不足,更别说我这种非酋玩家了。(还有要吐槽的就是,有些关卡太非人了,强迫症玩家建议还是别碰,基本一个不注意就要重开。)
二、画风
游戏用高饱和度的赛博霓虹与Q版人设,打造出“萌系废土”的视觉奇观。银蓝星的战场像是《尼尔:机械纪元》与《明日方舟》的混血儿,角色释放技能时会有漫画分镜——特写。但过于依赖光效轰炸,反而让战斗场面显得杂乱,尤其在后期多单位混战时,技能特效让敌人的血条都快要消失了。
另外是它的皮肤……名字起的挺……的。
三、剧情
游戏试图用“纳米矩阵”“思维超脑”等概念构建宏大的末日史诗,但叙事更像散落的星尘。主线围绕收集“星之灰烬”修复星球,塔防游戏都喜好碎片化的叙事,而《源序空间》也不例外,它的文本也都藏在关卡解锁后,角色背景则依赖抽卡界面的只言片语。
这种“轻叙事”本无问题,但若对比《明日方舟》的整合运动阴谋或《崩坏:星穹铁道》的星神哲学,便显得世界观空洞——所谓拯救银蓝星的使命感,其实就是给“点击下一关”穿上了一款名为救世主的圣诞袜。
唯一亮眼的是彩蛋设计。第一章的“点击雕像召唤援军”、第二章的“拖动化肥触发隐藏金币”,这些细节让前期出来构建防线,还有这种搜寻奖励的期待,很可惜彩蛋收益大多为200金币,后期关卡中这仅是杯水车薪。
另外与NPC的交互设计则像是一场未完成的实验。联盟频道中玩家可共享资源、组队挑战世界Boss,但社交功能仅限于文字聊天与互助点赞,缺乏《原神》式的大世界共斗或《碧蓝航线》的宿舍互动。这种“半成品”感,让“共创星际传奇”的标语略显苍白。
四、也朝总评
目前游戏要改进的地方有很多,但最令人不满的是游戏的吝啬。你需要玩家测试游戏,但又如此吝啬,基本的资源太少,测试的体验都如此了……那正式服以后呢?
它的塔防+即时操作框架本可开辟新赛道,但浅薄的卡池、重复的关卡与失衡的数值,让策略深度过早触达天花板;它的二次元和它的前辈们一样建模都还行,但叙事的乏力与社交的单薄,让人难以构建持久的情感联结。
怎么说呢,击溃最终Boss的“刻印方舟”会有什么特别的感觉吗?我看未必,最特别的感觉其实还是失败后,系统提示“是否消耗星钻复活”。那一刻,我仿佛看见无数手游用同一套公式,将玩家的热情压缩成付费弹窗。或许它真正的价值,是证明国产二次元塔防仍有进化空间,但若后续更新仍停留在“新增皮肤”与“难度调整”,这场星际远征终将迷失在商业化的黑洞中。
【本文转自乐玩,原文:https://m.lwan.com/news/16674.html】
相关文章
相关下载
网友评论